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02.Guide de création TechniqueVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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MessageSujet: 02.Guide de création Technique   02.Guide de création Technique I_icon_minitimeMer 27 Fév - 23:09
Guide de création Technique



Guide pour aider les joueurs dans la création de leurs techniques dans la Fiche Technique. Tous ces exemples sont censés représenter une idée de la puissance et de la limite des effets que permet un rang. Il ne s'agit pas de donner des exemples de techniques précises, mais une liste susceptible de vous donner une appréciation correcte de l'échelle de valeur que représentent les rangs. Bien d'autres paramètres que la puissance brute d'une technique rentrent en compte dans l'évaluation de son rang. Ainsi, la vitesse d'exécution et méthodes d'emploi (avec mudras, sans mudras, geste de main, ect), coût en chakra, nombre de tours, techniques actives, passives, continues, maintenues, effet, difficulté de réalisation, zone, corps à corps, son champ d'action, etc, influent autant sur son rang. Vous l'aurez compris, les paramètres de personnalisation sont presque infinis et rendent l'élaboration d'une technique parfois finalement plus complexe qu'il n'y parait.

Le nombre de rangs existant fait que vous ne vous ferez pour ainsi dire normalement jamais refuser une technique, en revanche la technique proposée sera sûrement d'un rang différent de celui que vous escomptiez.



*Une technique validée, sauf demande contraire de son créateur, est automatiquement ajoutée à la bibliothèque de techniques pour que n'importe quel joueur puisse se la procurer.


Rang L

*Dans le jargon des Maître d'armes les techniques de rang L sont d'un niveau "cataclysmique". Un tsunami rang L, par exemple, emporterait une zone grande comme la Bretagne. À peu près tout est possible à ce rang, mais il peut y avoir de terribles conséquences pour l'utilisateur de ces techniques.

*Edo Tensei
*Huitième porte (porte de la mort)
*Technique sacrificielle ( Après usage de la technique : mort de son personnage, perte d'un œil, d'un membre, d'un sens pour l'utilisateur de la technique etc)
*Résurrection / Immortalité
*Izanagi

 





Rang SSS

*Dans le jargon des Maître d'Armes les techniques de rang SSS sont d'un niveau "cataclysmique". Un tsunami rang SSS, par exemple, emporterait une zone grande comme l'île de France. À peu près tout est possible à ce rang, mais il peut y avoir de terribles conséquences pour l'utilisateur de ces techniques.

*Marionnette humaine
*Technique spatio-temporelle élevée
*Technique sacrificielle (après usage de la technique : perte d'un œil, d'un membre, d'un sens pour l'utilisateur de la technique etc)
*Izanami
*Colosse Sylvestre
*Susanô ultime

 





Rang S

*Aucune limite de projectile
*Immobilisation de groupe permettant à l’utilisateur de bouger
*Illusion de torture intense avec dégât physique mineur type Tsukiyomi (Saignement de nez…)
*Frappe dévastatrice brisant tous les os du corps
*Barrière en pentagramme triple couche bloquant les techniques les plus puissantes
*Camouflage total de tout les types permettant de bouger et d’utiliser des techniques
*Détection totale de tous les types de camouflage
*Charge d'une distance illimitée
*Boost de vitesse puissant
*Téléportation
*Nano insecte vénéneux apposé par touché
*Amaterasu
*Susanô

 





Rang A

*Dôme ou globe entier mono-cible
*Charge de 35 mètres par seconde
*Armure défensive recouvrant la totalité du corps
*Prison multi-cible nécessitant l’immobilité de l’utilisateur
*50 projectiles
*30 projectiles téléguidés
*Dragon ou laser élémentaire téléguidé
*Dégâts sur une large zone
*Prison mono-cible qui inflige un effet négatif X-1 demandant l’immobilisation de l’utilisateur
*Prison mono-cible permettant à l’utilisateur de bouger
*Contrôle totale d’un sens de l’adversaire (Rendre aveugle / Sourd…)
*Coup rapide paralysant l’adversaire ne faisant que peu de dégât
*Localisation précise de l’ennemi

 





Rang B

*Demi-Dôme / Mur protecteur mono-cible pouvant protéger jusqu’à 2 personnes maximum (Défense X-1)
*Rayon élémentaire à longue distance mono-cible
*Multi-clonage ou clonage élémentaire
*30 projectiles
*10 projectiles téléguidés
*Emprisonnement mono-cible (l'utilisateur ne peut rien faire, il doit maintenir la technique)
*Paralysie d'un ou deux membres
*Technique de désarmement
*Dragon élémentaire
*Illusion inversant les sens
*Combos de 30 coups
*Invocation de 10 Kunai avec sceaux explosifs
*Déplacement sous-terre

 





Rang C

*Mur fixe monocible
*Déstabilisation multi-cible
*10 projectiles
*1 projectile téléguidé
*Engourdissement
*Respirer sous l’eau
*5 petites bombes élémentaires
*Illusion faisant naître un sentiment de mal-être
*Coup de pied du genre coup de pied rotatif
*Invocation d’arme standard
*Repérage directionnel de l'adversaire (repérer la direction où se trouve l'adversaire)

 





Rang D

*Petit bouclier
*1 petit projectile
*Création d'un troisième oeil sur courte distance
*Déstabilisation mono-cible
*Illusion faisant croire à la présence d’objets illusoires
*Simple coup de poing
*Invocation de projectile petit et unique
*Technique de Télépathie
*Dissimulation mais l'utilisateur ne pourra plus bouger


Dernière édition par Porte des Rêves le Ven 22 Mar - 21:13, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: 02.Guide de création Technique   02.Guide de création Technique I_icon_minitimeSam 2 Mar - 13:27
Barème de Validation

Lorsqu'un Maître d'armes passe sur une technique, il regarde particulièrement certaines caractéristiques de celle-ci pour définir son rang. Outre l'effet général qui situe le rang de la technique, le joueur peut apporter un nombre non-négligeable de modifications pour faire monter ou descendre le rang de la technique qu'il cherche à faire valider.



Exemples non-exhaustifs

Font généralement descendre ou monter le rang de la technique

-Augmentation du temps de préparation : Lorsque la technique implique plusieurs tours de préparation ou plusieurs points d'actions nécessaires.

-Diminution des dégâts ou de la défense : Lorsque l'effet de la technique la situe normalement à un rang, en diminuant d'un rang ou plusieurs l'efficacité de celle-ci, le joueur peut faire descendre son rang général.

-Implique l'immobilité du joueur : Le fait de devoir s'immobiliser totalement ou partiellement peut faire diminuer le rang de la technique.

-Diminution du champ d'action ou de la portée : Réduire ces caractéristiques peut faire baisser le rang d'une technique. Généralement, les champs d'action et la portée sont notifiés comme ci :
Personnel
Très court / Très courte
Court / Courte
Moyenne portée
Longue portée
Portée lointaine


-Nombre d'effets dans une technique : De nature, plus une technique possède d'effets différents, plus son rang est élevé. Le cumul d'effets fait généralement diminuer le rang des effets en question ou augmenter le rang général de la technique.

-Durée de la technique : Le temps d'usage de la technique influe sur son rang ainsi que la consommation qu'elle exerce durant son utilisation. dans une technique, on retient généralement les usages suivants :
Continue : Consommation diminué d'un rang le tour suivant celui du lancement de la technique (elle reste dans le compte des points d'actions.)
Maintenue : Consommation maintenue sur tous les tours où la technique est active  (elle reste dans le compte des points d'actions)
Normale : La technique consomme son rang d'utilisation puis disparaît le tour suivant.
Passive : Consommation diminué d'un rang le tour suivant celui du lancement de la technique (elle ne reste pas dans le compte des points d'actions les tours celui de son activation.)

Il y a de nombreuses autres façons de traduire la consommation d'une technique sur la durée, cela influant bien sûr sur son rang.

-Mode de fonctionnement : Activation automatique, technique passive (plus besoin d'y penser une fois qu'elle est activée ou ne compte plus dans les points d'actions les tours suivants), implique un contact corporel, ect, tout cela peut influer sur le rang d'une technique.

-La consommation : Augmenter ou diminuer la consommation en chakra d'une technique peut faire monter ou descendre son rang.


Les possibilités sont quasi-infinies, les Maîtres d'armes sont formés à reconnaître les rangs d'une technique selon ce barème, et connaissent encore plus de possibilités. Une technique ne sera que rarement refusée dans les faits, en revanche, il se peut souvent que son rang soit augmenté par l'équipe de Maîtres d'armes ou diminué s'ils le jugent nécessaires.
 

02.Guide de création Technique

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