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06. Domaines d'expertisesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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MessageSujet: 06. Domaines d'expertises   06. Domaines d'expertises I_icon_minitimeMer 27 Fév - 17:23
Domaines d'expertises

Les Domaines d’Expertises (ou D.E.)

*Les domaines d'expertises sont des styles de combats sur lesquels reposent l'exploitation des techniques que permettent les écoles. Une technique doit comporter obligatoirement un ou plusieurs domaines d'expertises classiques dans son descriptif (Ninjutsu, genjutsu, etc).

*Le joueur n'a pas à les acheter, il les obtient à la présentation ou avec une promotion. Une fois un D.E. obtenu, il peut faire ajouter sur sa Fiche Technique celui qu'il souhaite (en le choisissant dans la liste ou en en inventant un de lui-même qui sera soumis à la validation des maîtres d’armes).

*Les D.E. n'ont pas de rangs, vu que c'est le rang du joueur qui définit le rang maximum des techniques possibles. Un joueur peut avoir jusqu'à sept domaines d'expertises maximum dans sa Fiche Technique.

\\ATTENTION//
Aucune technique ne peut être réalisée qu'uniquement grâce à un domaine d'expertise. Toutes les techniques doivent appartenir à une école qui ensuite seulement se repose sur un domaine d'expertise. Même les techniques les plus classiques (Henge, substitution, marcher sur l'eau, Kaï, etc), font partie d'une école.
Exemple : Pour posséder le rasengan, le joueur devra posséder le domaine d'expertise classique ninjutsu ainsi que l'école ninjutsu.

Les Paliers d'obtentions
Nombre de DE2345677
RangDCBASSSSL


*Il existe deux domaines d'expertises différents. Les classiques, et les personnels. Il est possible pour les joueurs de créer de nouveaux domaines d'expertises (classiques et personnels) à faire valider dans le topic demandes de validation. Certaines écoles doivent obligatoirement posséder un ou plusieurs DE pour pouvoir être complètement et logiquement exploitées (Senseur pour le Byakugan ou Taijutsu pour les portes chakratique par exemple).

Domaines d'expertises Classique


-Taijutsu
Représente les techniques de corps-à-corps sans arme.

-Ninjutsu
Représente l'art des techniques de modélisation de chakra, généralement à distance.

-Bukijutsu
Représente l'utilisation et les techniques d'armes.

-Fûinjutsu
Représente l'art des techniques de sceau.

-Genjutsu
Représente l'art des techniques d'illusion.

-Senseur
Représente l'art des techniques de détection, de pistage, d'analyse.

-Furtivité
Représente l'art des techniques de camouflage.

Domaines d'expertises personnels


-Maître de son chakra.
Les techniques Ninjutsu coûtent un rang de moins de consommation chakratique. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Puissance herculéenne
Les techniques Taïjutsu font un rang de dégâts de plus. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Maître de son arme
Les techniques Bukijutsu font un rang de dégâts de plus. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Résistance mentale.
Les Kai coûtent un rang de moins. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Intelligence Illusionniste.
Les genjutsu sont un rang plus difficile à Kaï par l'adversaire exemple : Genjutsu rang B exigera alors un kaï rang A. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Maître du genjutsu.
La consommation des genjutsu coûtent un rang de moins à leur utilisateur. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Vitesse extrême.
Le joueur a un point d'action en plus par tour.

-Maître d'Ecole.
Le joueur peut réaliser ses techniques ninjutsu à l'aide d'un seul mudra ou plusieurs, mais à une main. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Maître du ninjutsu.
Si le joueur possède également le DE -Maître d'Ecole -, en prenant cette deuxième DE par-dessus, (il doit donc posséder la première obligatoirement pour avoir celle-ci) il peut réaliser ses techniques ninjutsu sans mudras (ce qui enlève 1 point d'action sur les techniques ninjutsu. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)

-Stratège
Face à ce joueur l'adversaire perd un point d'action par tour.

-Suspicieux
oblige son adversaire à dévoiler à chaque tour une technique qu'il tente de cacher.

-Porteur d'armure
Le joueur peut s'acheter une technique d'armure au prix du rang correspondant (armure classique de samouraï par exemple
Exemple : Une armure de rang A protégera d'une technique de rang A mais sera détruite par celle-ci).


-Combattant endurant
Les techniques Taïjutsu et Bukijutsu coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).

-Maître des ombres
Les techniques de furtivité coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).

-Extrême sensibilité
Les techniques senseur coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).

-Réserve Chakratique
Toutes les techniques coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique). Coûte deux points d'expertises.

-Pilule Chakratique
Une fois par combat, le joueur peut se donner à lui ou un allié une pilule qui recharge le chakra à la hauteur du rang de maîtrise de l'école Iroujoutsu. (DE réservé aux possesseurs de l'école Iroujoutsu)

-L'Intouchable
Les techniques défensives de Taijutsu et Bukijutsu permettent de bloquer un rang de puissance de dégâts en plus. Nécessite l'école Taijutsu ou Bukijutsu. (Se traduit dans le résumé du combat, pas à la FT)

 



 

06. Domaines d'expertises

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