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08. Acquérir des techniquesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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MessageSujet: 08. Acquérir des techniques   08. Acquérir des techniques I_icon_minitimeJeu 16 Mai - 12:51
Acquérir des techniques



Comment j'obtiens des techniques ?

*La Première façon d'obtenir des techniques est de faire valider la présentation de son personnage, la validation vous permettra d'acquérir gratuitement un nombre de techniques définies par votre Rang de Shinobi.

Rappel :

Le nombre de techniques que vous pouvez acheter gratuitement après la validation de votre présentation.

08. Acquérir des techniques Uchx

*La deuxième façon pour obtenir des techniques est de les acheter via les Talents dont vous disposez.




L'apprentissage

*Un apprentissage peut se faire à tout moment entre un membre qui apprend sa technique et un ou plusieurs autres membres qui désirent l'apprendre, au cours d'un RP. Néanmoins, le nombre de post à faire dans le RP et le nombre de techniques que vous pouvez apprendre via les apprentissages dépendent du rang de la technique : (vous êtes limité à deux apprentissages par mois)

➯ Technique de rang C : RP de 2 posts chacun minimum. 5 techniques maximum
➯ Technique de rang B : RP de 3 posts chacun minimum. 4 techniques maximum
➯ Technique de rang A : RP de 4 posts chacun minimum. 3 techniques maximum
➯ Technique de rang S : RP de 5 posts chacun minimum. 1 technique maximum
➯ Technique de rang SSS : RP de 6 posts chacun minimum. 1 technique maximum
➯ Technique de rang L : RP de 7 posts chacun minimum. 1 technique maximum




L'entrainement ?

*Un entrainement est un rp, (ou un ensemble de rp) qui vise la création d'une technique qui n'a jamais été crée auparavant. Il peut être réalisé en solo ou à plusieurs. La technique doit être cependant validée préalablement au rp de validations dans le topic de demandes de validations. Vous êtes limité à 2 entraînements par mois.

➯ Technique de rang C : RP de 2 posts. 8 Techniques maximum
➯ Technique de rang B : RP de 3 posts. 7 Techniques maximum
➯ Technique de rang A : RP de 5 posts. 5 Techniques Maximum
➯ Technique de rang S : RP de 7 posts. 3 Techniques Maximum
➯ Technique de rang SSS : RP de 10 posts. 1 Technique maximum
➯ Technique de rang L : RP de 13 posts. 1 Technique maximum




Particularités des techniques


Les Mudras

*Toutes les techniques Ninjutsu et Senseur nécessitent à la base un mudras ainsi que les Kaï basiques. Il faut une précision contraire dans la technique si on souhaite que cela ne soit pas le cas et cela influe sur le rang de la technique. Les autres domaines d'expertises ne nécessitent normalement pas de mudras sauf précision contraire dans les techniques ou si l'équipe technique en demande la présence lors de la validation de vos techniques.


Les Techniques de Zones et les Téléguidées

*Les techniques de Zones sont des techniques qui affectent une zone plus au moins large et qui permettent d'atteindre plusieurs adversaires à la fois. Ce sont donc des techniques très avantageuses de part leur essence. Cependant, de telles techniques ont toujours un malus d'un rang d'efficacité ou un rang supérieur de consommation. Une technique de zone de rang A, fera des dégâts B, une technique de soin de zone rang S, soignera en A et ainsi de suite.

*Les techniques téléguidées peuvent être automatiques, continues ou maintenues. Cela influe sur leur rang et fera généralement descendre selon le choix la puissance de la technique par rapport à son rang.
Exemple : Technique téléguidée automatique (pas besoin d'y penser, ou pas de mudras)  qui dure chaque tours en rang A. Sa puissance selon les modalités de la description sera de rang B ou C.


Parade avec une technique offensive

*La parade avec une technique normalement offensive est logiquement possible. Cependant, afin de ne pas risquer de voir disparaître les techniques qui ont une propriété purement défensive (mur, dôme, etc), bloquer une technique adverse avec une technique offensive exige d'utiliser un rang supérieur à celle que l'on reçoit.
Exemple : Mon adversaire m'attaque avec une technique de puissance rang B, si je souhaite parer avec une technique offensive je dois utiliser une rang A. (Nous parlons ici du de dégâts des techniques, pas de leur rang général)

*Cela ne s'applique pas lorsque deux techniques sont strictement identiques, c'est-à-dire qu'elles possèdent toutes les deux exactement le même descriptif et les mêmes caractéristiques, dans ce cas-ci, deux techniques identiques à rangs égaux s'annulent l'une et l'autre.

*Dans le dernier cas de figure, où deux techniques de rang égales mais différentes s'opposent, les adversaires reçoivent tous les deux les dégâts sans pouvoir parer.


Opposition senseur furtivité

*Lorsque une technique sensorielle de même rang et de même domaine qu'une technique de furtivité s'opposent, c'est la technique de furtivité qui a l'ascendant.
Exemple : Je camoufle mon odeur en rang B, mon adversaire a une détection par l'odorat en rang B, mon adversaire  ne parviendra pas à me découvrir.


Les techniques rang E basiques

*Les techniques de rang E les plus basique, sont les seules techniques maîtrisées par absolument tous les shinobis. Il n'y a pas besoin de les mettre dans la Fiche Technique. Cependant attention, leur efficacité est plus que discutable, car un Henge sera facilement détecté, la substitution ne fonctionnera que contre des techniques de rang E, etc. Si un joueur souhaite que ces techniques soient plus efficaces, il devra les refaire à un plus haut rang.
Pour précision : Toutes les techniques rang E font partie de l'école Ninjutsu (exception du henge et du kai qui sont de l'école genjutsu et du parchemin explosif qui fait partie du Fûinjutsu)

*Les coups-de-poing, pieds, armes, et déplacements basiques, lancers d'armes sont tous possibles à tous les shinobis, mais ne peuvent excéder le rang E (ils ne comptent pas dans les consommations cependant). Si l’une de ces actions vise à influencer le combat en cours, elle doit obligatoirement coûter un 1 point d’action à l’utilisateur.


Les Clones

*Les actions des clones comptent dans le total des actions du joueur, donc le clone ne dispose pas de son propre nombre de points d'actions. Les clones et leurs techniques consomment le chakra du joueur.


Les techniques d'esquives, de Charges et d'anticipations

*Une technique est esquivable par une technique d'esquive égale au rang général de la technique sauf précision contraire dans la dite technique que l'on cherche à esquiver.
Exemple : Je reçois une technique de rang B, je ne peux l'esquiver que par une technique d'esquive de rang B.

*N'oubliez pas que malgré tout, premièrement la description prime sur le rang de la technique, une esquive peut donc, dans de nombreux cas, permettre d'esquiver une technique de rang supérieur et enfin, que la portée et le champ d'action d'une technique face à la portée de l'esquive comptent autant que le rang général des techniques.
Exemple : Un coup dont l'effet est rang A, mais d'une faible vitesse est esquivable logiquement par une esquive C ou B.

*Un joueur peut notifier dans sa technique que celle-ci est esquivable à un rang inférieur ou supérieur (ce qui a tendance à faire baisser ou monter le rang général de la technique par ailleurs).

*Les esquives peuvent être acquises dans différentes écoles et différents domaines d'expertises. Par exemple, un déplacement rapide ou un réflexe correspondrait au taïjutsu ou au Bukijutsu, le Shunshin no Jutsu à du ninjutsu, la téléportation de Minato à du fûinjutsu, et enfin l'esquive du sharingan par anticipation fait partie de domaine d'expertise senseur.

*Charges et esquives reviennent toutes les deux à des déplacements rapides, une charge peut donc servir d'esquive et une esquive de charge.

*Le rang d'une charge influe non seulement sur la vitesse, mais aussi sur la portée de celle-ci. Il en va de même pour les esquives.

*L'anticipation permet les esquives, mais ne peut pas servir de charge. De plus, une esquive par anticipation seule est forcément sur une courte distance (elle ne peut donc esquiver seule une technique d'un champ d'action plus grand que sur une courte distance). En revanche, un rang d'anticipation permet d'esquiver une technique de rang supérieur.
Exemple : J'ai une anticipation de rang B, je peux esquiver avec celle-ci une technique de rang A. L'anticipation de manière plus générale, permet de devancer une action.


Les Kaï

*Les Kaï sont les techniques permettant de se défaire d'un genjutsu. Sur la Fracture, il faut un kaï dont le rang correspond à la puissance du genjutsu que l'on reçoit pour pouvoir s'en défaire. Étant donné que les Genjutsu font partie des techniques les plus difficiles à parer et esquiver, les kaï bénéficient de règles spécifiques
Seuls les domaines d'expertise Genjutsu, Senseur, Fûinjutsu, peuvent permettre de réaliser un kaï personnel et donnent la possibilité de détecter un genjutsu.

*Les kuchiyose peuvent libérer leur invocateur, de même que n'importe quel joueur peut en libérer un autre sans technique préalable (donc n'importe qui peut libérer un allié sans avoir de Kaï dans sa Fiche Technique). La créature ou le joueur doit pour cela toucher le joueur qui est prit dans un genjutsu et dépenser la consommation de chakra correspondant à la puissance du genjutsu que l'on cherche à faire disparaître.
Exemple : Mon allié est prit dans un genjutsu de rang A, je dois parvenir à le toucher et à injecter mon chakra, dépensant l'équivalant d'une consommation rang A, pour le libérer.
Exemple : Je suis pris dans un genjutsu rang B, mon invocation doit me toucher et dépenser la consommation en chakra d'une rang B pour me libérer.

*Qu'il s'agisse d'un kaï personnel, ou d'un kaï venant d'un allié, le kaï coûte toujours au minimum un point d'action.

*Les Kaï automatiques font descendre d'un rang l'efficacité du Kaï.
Exemple : Mon Kaï automatique est rang A, il ne pourra s'activer automatiquement que face à des genjutsu rang B et inférieur.

*Il est possible de lancer plusieurs genjutsus sur un adversaire, cependant un seul kaï (d'un rang devant être égal à celui du plus puissant genjutsu) suffit à libérer en une seule fois de tous les genjutsus dans lesquels un personnage est emporté.
 

08. Acquérir des techniques

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